香港玩具故事
香港玩具故事
文字 :呂大樂教授
玩具者,一件供人把玩的物品,而在玩耍的過程之中給人帶來樂趣。
不過,這件所謂物品,並無指定類型、形狀、質地;理論上任何一件東西均可以成為玩具。例如:木馬,這既可以是模仿真實馬匹而製成,能讓人騎乘的玩具,也可以是按比例所造出來的模型,作擺放陳設,供人想像為實物,構成一個遊戲或(可能是自己跟自己講的,也可能是參與遊戲的各人一起構建的)故事,而它更可以是只得一支木桿,由人憑想像而成為一匹馬,跟參與遊戲的朋友跑跑跳跳,你追我逐,樂在其中。所以,玩具作為載體,可以以任何形態出現。
之所以說玩具可以是任何一種東西,因為在玩耍的過 程,必須引入人的想像。就算是仿真度最高的玩具, 仍然需要我們在玩耍時作出種種幻想,那才能構成一 個遊戲、故事,成為一種玩樂的經驗。
而那個遊戲、故事、經驗才是產生樂趣的「神秘」機 制。沒有一份想像,玩具就只不過是一件物件而已。 在某個意義上,玩具只是一件玩耍的工具。可是我們又知道,最終是為了取得樂趣而玩玩具,因此在玩玩具的過程中,核心在於那個「玩」字。玩是一個過程, 而這正是個人取得樂趣,並從中賦予意義的原因。當 然何謂之「玩」,千變萬化,各有所好,趣味亦各有不同。也因為這個緣故,消費者可以不理玩具這件物 品所提供的玩法,而是按照 他們的興趣, 以他們的 方法來玩那件玩具。 換言之, 消費者可 以憑著他們的興趣、想法,反過 來塑造玩具的趣味。
早年香港玩具業主要從事代工生產業務,出產價廉物美的玩具。
從這個角度來看,玩具與它們的消費者是「兩位一體」,難以分割的。前者當然有著它們的主題,而且往往帶動市場,製造潮流,令一些成功的玩具擁有大量的追隨者。在這個意義上,玩具塑造它們的消費者。回顧玩具的發展歷史,我們可以看見玩具如何由普遍的 類型(例如汽車、巴士、火車、娃娃人偶、太空船、手槍、烹飪器具等)逐漸走向跟大眾 媒介如電影、電視有著密切的關係, 兩者結合起來, 創出新的玩具意念, 帶來一次接一次的熱潮。大受歡等等)、電視片集(如星空奇遇記、超人、蝙蝠俠等)、動漫(如小飛俠、鐵人28、迪士尼的製作等)因有大量觀 眾、追隨者而順勢推出周邊產品,各種玩具、模型等跟各種媒體上的作品一樣,大受歡迎。上世紀六十年代是一個轉折點,普及文化逐步在不同的 社會 — 由英美等工業社會, 漸漸擴展到日本, 再而到亞洲其 他發展中經濟 體 — 產生影響力。而玩具也就 逐漸跟普及文化扣連出一種緊密的關係。迎的電影系列(如鐵金剛007、星球大戰、侏羅紀公園等等)、電視片集(如星空奇遇記、超人、蝙蝠俠等)、動漫(如小飛俠、鐵人28、迪士尼的製作等)因有大量觀眾、追隨者而順勢推出周邊產品,各種玩具、模型等跟各種媒體上的作品一樣,大受歡迎。上世紀六十年代是 一個轉折點,普及文化逐步在不同的 社會 — 由英美等工業社會, 漸漸擴展到日本, 再而到亞洲其 他發展中經濟體 — 產生影響力。而玩具也就逐漸跟普及文化扣連 出一種緊密的關係。
玩具令人愛不釋手,由沉迷到「入坑」,玩家樂在其中,而旁人卻往往不明所以。
而在消費者的那一方面, 他們逐漸發展出各種新的興趣。首先,是「部落」的構 成,各種不同興趣、趣味、愛好(例如星戰 黑武士的「粉絲」), 正式或非正式而凝聚的群組,令那些與玩具相關的論述,變得多樣、複雜及 更有層次。第二, 是收藏。 可以想像, 收藏精品玩具的 興趣, 自古有之。但更廣泛地、普及地、不論價格而收藏,則是晚近三、四十年才形成。而這種收藏的興趣,不單只改變了很多人對玩具 的經濟價值的評估, 更重要的是對如何擺放、陳列、欣賞玩具, 也有了新的認知。第三,玩家覺得他們自己可以賦予玩具新的意義。如前面所提及,玩玩具作為一種經驗,一向都包含玩家主動改造、塑造 玩具的可能性。事實上, 絕大多數消費者都不是完 全被動地按既定 的主題來把玩一件玩具;他們總會或多 或少加入一些個人元 素。上世紀九十年代的 重大突破,是玩家不約而同的作出一次「反動」, 由玩轉變為創作,給玩具增 添了不少新的元素, 甚至改變了玩具的概念(一個有趣的例子是LEGO發現成人玩 家的重要性,在2000年前後, 既開始留意到他們的興趣、消費的口味, 同時又吸納他們成為設計師,參與製作新的產品)。
隨著媒體無遠弗屆的影響,玩具早已跟普及文化緊緊扣連。
玩具的市場無所不在,消費者亦樂於在當中找尋和購買,享受箇中樂趣。
在上述玩具業的發展過 程中,香港都有份參與, 並且扮演一個相當重要 的角色。早期是供應海 外買家、市場的生產者, 價廉物美, 曾幾何時在 世界各地廣泛流通的玩 具都是產自香港。香港 的玩具生產商主要從事 代工生產, 不過我們不 要以為這種以代工形式的 「貼牌」製作,就一定沒 有自家設計的元素。事實上,隨著香港生產商建立良好商譽,產品 質素有保證,而同時生產技術亦日趨成熟,很多本地廠商都會主動 設計新產品,參與展覽會或洽談會,爭取訂單。香港玩具之美名, 絕非無中生有。
更有趣的是,上世紀九十年代中期玩具界所爆發的一場運動,香 港亦參與其中, 並且發揮一定的推動作用。回頭一看, 1995年 McFa rlane 推出Spawn 已上色玩偶, 其細節之精細, 令玩家 們眼前一亮;1996 年村上隆與海洋堂合作製作美少女ProjectKo2,後來成為藝術收藏品;Medicom Toy 成立於1996年,日後它的Be@rbrick 系列,令玩具成為一個平台,與不同的設計師 合作共同創作;1997 年日本街頭文化時裝店Bounty Hunter 推 出搪膠玩具人偶Kid Hunter; 1999 年的香港有Michael Lau 的Gardener、Eric S o 的李小龍;19 9 9 年海洋堂運用在中國的 生產線,帶動「食玩」熱潮;香港陸續有設計師(如Jason Siu、 鐵人兄弟等)投入Designer Toys 的創作;… …。從此,玩具、 設計、藝術,再無固定和不可跨越的界線。 玩具一直在變,而香港從未缺席。
打從七十年代起,日本的影視文化對香港影響深遠,而高達的出現更帶動潮流,歷久不衰。